观察者格局是树立一种对象与目的之间的依赖性关系,图22-1 交通讯号灯与小车示意图

1.引言

         近期在写一些顺序玩的时候,接触到了delegate(委托)和event(事件),网上检索了诸多的材质,有些博文说能够把delegate近似当做C++个中的函数指针来看,由于本人作者对C++的敞亮并不是很透彻,所以看得照旧朦朦胧胧。后天执教学习了设计模在那之中的观察者格局。仔细学习之下,又对信托和事件有了新的体会精晓,特分享给我们。也冀望能够与各位大虾多多调换。

1.引言

         近来在写一些先后玩的时候,接触到了delegate(委托)和event(事件),网上搜索了许多的资料,有个别博文说能够把delegate近似当做C++个中的函数指针来看,由于投机自个儿对C++的明白并不是很透彻,所以看得依然朦朦胧胧。今日教师学习了安顿模在那之中的观看者形式。仔细学习之下,又对信托和事件有了新的体会精通,特分享给大家。也冀望能够与各位大虾多多沟通。

【学习难度:★★★☆☆,使用功用:★★★★★】
直接出处:http://woquanke.com/books/gof/
梳理和上学:https://github.com/BruceOuyang/boy-design-pattern
简书日期: 2018/03/27
简书首页:https://www.jianshu.com/p/0fb891a7c5ed

2.观看者格局介绍

2.观看者情势介绍

对象间的联合浮动——观看者情势(一)

观察者方式是设计形式中的“一流形式”,其利用四处可知,在后来几篇小说里,作者将向我们详细介绍观看者情势。

“红灯停,绿灯行”,在平日生活中,交通讯号灯装点着大家的都会,指挥着渐渐拥堵的城市交通。当红灯亮起,来往的小车将告一段落;而围堵亮起,小车能够继续发展。在那一个进程中,交通讯号灯是小车(更精确地说应该是汽车司机)的观看比赛对象,而小车是观察者。随着交通讯号灯的生成,小车的作为也将随后而变更,一盏交通信号灯能够指挥多辆汽车。如图22-1所示:

图片 1

图22-1 交通讯号灯与小车示意图

在软件系统中,有个别对象时期也设有类似交通讯号灯和小车之间的关系,二个对象的意况或作为的变动将造成其余对象的意况或行为也产生改变,它们之间将产生联合浮动,正所谓“触一而牵百发”。为了更好地描述对象之间存在的那种一对多(包涵一对一)的联合浮动,观看者格局出现,它定义了对象期间一种一对多的重视关系,让多少个目的的变动可以影响其余对象。本章我们将学习用于落到实处目的间联合浮动的观望者形式。

22.1 五人一道对阵游戏的统一筹划

Sunny软件公司欲开发一款几个人合伙对阵游戏(类似魔兽世界、星际争霸等游艺),在该游戏中,八个玩家可以插手同世界首次大战队组成缔盟,当战队中某10%员受到敌人攻击时将给全部其余盟国发送通告,盟军收到公告后将作出响应。

Sunny软件商店开发职员需求提供一个设计方案来落到实处战队成员之内的联合浮动。

萨妮软件集团开发职员通过对系统功效供给开展辨析,发现在该系统中战队成员之间的联合浮动进程能够简不难单描述如下:

独资成员受到攻击–>发送通知给合营国–>盟国作出响应。

一旦根据上述思路来陈设系统,由于联盟成员在惨遭攻击时索要文告他的每一个结盟,因而各类联盟成员都亟待有所其它兼具盟国的消息,那将导致系统费用较大,因而Sunny公司开发职员决定引入贰个新的剧中人物——“战队控制中央”——来负责维护和管制各样战队全部成员的信息。当一个联盟成员受到攻击时,将向相应的战队控制主旨发送求救消息,战队控制中央再逐一布告每一个同盟者,同盟者再作出响应,如图22-2所示:

图片 2

图22-2 五人联袂对战游戏中指标的联合浮动

在图22-第22中学,受攻击的结盟成员将与战队控制大旨发出联合浮动,战队控制宗旨还将与任何同盟者爆发联合浮动。

哪些落到实处指标之间的联动?怎么着让三个目的的情景或行为改变时,正视于它的指标能够获得关照并开始展览对应的拍卖?

别着急,本章所介绍的观察者格局将为对象时期的联动提供3个美妙的化解方案,上面就让大家专业进入观望者形式的就学。

2.1概述

      旁观者情势是起家一种对象与对象之间的注重关系,一种对象产生变动时将活动通告任何对象,其余对象相应的做出反应。在旁观者情势中,爆发改变的靶子称为观察对象,被布告对象称为阅览者,三个考察对象能够对应四个观望者,而且那一个阅览者之间能够没有任何彼此联系。就好像在马路上,红灯亮起,来往的小车结束,绿灯亮起,小车能够几次三番发展,在这些历程中,交通信号是小车的考察对象,大街上的小车是观望者,并且马路上的种种小车都以单独的个人没有互动的牵连。

2.1概述

      观望者形式是起家一种对象与对象期间的正视关系,一种对象产生变更时将机关通告其他对象,其余对象相应的做出反应。在观察者形式中,产生改变的靶子称为观察对象,被公告对象称为观望者,二个旁观对象能够对应多少个观看者,而且这一个寓目者之间能够没有其他互相交换。就如在马路上,红灯亮起,来往的小车结束,绿灯亮起,小车能够持续提升,在那几个历程中,交通讯号是汽车的体察对象,大街上的小车是观看者,并且马路上的种种汽车都以独自的个体没有彼此的维系。

对象间的联合浮动——观望者格局(二)

22.2 观察者形式概述

阅览者格局是使用效能最高的设计形式之一,它用于建立一种对象与目的之间的正视关系,1个对象爆发改变时将机关布告任何对象,其余对象将相应作出反应。在旁观者格局中,发生变动的对象称为旁观对象,而被通告的指标称为观望者,三个观测对象能够对应八个观望者,而且这几个观望者之间能够没有其它相互关系,能够根据供给充实和删除观望者,使得系统更便于增添。

观望者格局定义如下: 观望者形式(Observer
Pattern):定义对象期间的一种一对多依赖关系,使得每当1个对象意况发生变动时,其连带注重对象皆获得关照并被自动更新。观望者格局的别名蕴涵宣布-订阅(Publish/Subscribe)形式、模型-视图(Model/View)格局、源-监听器(Source/Listener)方式或从属者(Dependents)格局。观看者形式是一种对象行为型情势。

观察者方式结构中一般包含观望对象和观看者八个持续层次结构,其布局如图22-3所示:

图片 3

图22-3 观望者情势结构图

在观察者格局结构图中含有如下多少个剧中人物:

  • Subject(指标):指标又叫做主旨,它是指被考察的靶子。在目的中定义了1个观望者集合,二个观看比赛对象能够承受任意数量的观看者来察看,它提供一多级措施来增加和删除观察者对象,同时它定义了通报方法notify()。目的类可以是接口,也得以是抽象类或具体类。

  • ConcreteSubject(具体对象):具体对象是目的类的子类,常常它包涵有日常发生转移的数额,当它的动静产生改变时,向它的次第观看者发出通报;同时它还实现了在对象类中定义的说梅止渴业务逻辑格局(借使局地话)。要是不用扩大目的类,则具体对象类能够大约。

  • Observer(观察者):阅览者将对考察对象的变动做出反应,观看者一般定义为接口,该接口申明了翻新数据的主意update(),由此又称作抽象观察者。

  • ConcreteObserver(具体观看者):在切切实实阅览者中维护一个针对性具体目的对象的引用,它存款和储蓄具体观看者的有关景况,这么些景况要求和求实目的的情状保持一致;它完毕了在虚幻观看者Observer中定义的update()方法。日常在促成时,可以调用具体指标类的attach()方法将团结添加到指标类的成团中或通过detach()方法将协调从指标类的集合中删去。

观望者情势描述了怎么着树立指标与指标时期的重视关系,以及如何组织知足那种要求的种类。观察者情势涵盖观察对象和观看者两类对象,多个对象能够有私下数目标与之相信赖的观看者,一旦观望对象的情形产生改变,全数的阅览者都将赢得关照。作为对这么些布告的响应,各样观望者都将监视阅览对象的处境以使其场合与对象状态同步,那种相互也叫做公布-订阅(Publish-Subscribe)。观看对象是打招呼的宣布者,它发出通知时并不供给知道哪个人是它的旁观者,能够有专断数指标观看者订阅它并收到通告。
下边通过示意代码来对该方式展开进一步分析。首先大家定义3个抽象指标Subject,典型代码如下所示:

import java.util.*;  
abstract class Subject {  
    //定义一个观察者集合用于存储所有观察者对象  
protected ArrayList observers<Observer> = new ArrayList();  

//注册方法,用于向观察者集合中增加一个观察者  
    public void attach(Observer observer) {  
    observers.add(observer);  
}  

    //注销方法,用于在观察者集合中删除一个观察者  
    public void detach(Observer observer) {  
    observers.remove(observer);  
}  

    //声明抽象通知方法  
    public abstract void notify();  
}

切实对象类ConcreteSubject是贯彻了思梅止渴指标类Subject的四个现实子类,其出众代码如下所示:

class ConcreteSubject extends Subject {  
    //实现通知方法  
    public void notify() {  
        //遍历观察者集合,调用每一个观察者的响应方法  
        for(Object obs:observers) {  
            ((Observer)obs).update();  
        }  
    }     
}

空洞观察者角色一般定义为二个接口,平日只声美素佳儿(Friso)个update()方法,为差异观察者的翻新(响应)行为定义相同的接口,那个办法在其子类中贯彻,不相同的观望者具有分歧的响应措施。抽象观望者Observer典型代码如下所示:

interface Observer {  
    //声明响应方法  
    public void update();  
}  

在具体观看者ConcreteObserver中贯彻了update()方法,其至高无上代码如下所示:

class ConcreteObserver implements Observer {  
    //实现响应方法  
    public void update() {  
        //具体响应代码  
    }  
}

在某些越发扑朔迷离的意况下,具体阅览者类ConcreteObserver的update()方法在实施时要求动用到现实目的类ConcreteSubject中的状态(属性),因而在ConcreteObserver与ConcreteSubject之间有时还存在关联或倚靠关系,在ConcreteObserver中定义多少个ConcreteSubject实例,通过该实例获取存储在ConcreteSubject中的状态。假诺ConcreteObserver的update()方法不必要运用到ConcreteSubject中的状态属性,则能够对阅览者格局的正经组织进行简化,在实际观看者ConcreteObserver和实际指标ConcreteSubject之间并非维持对象引用。要是在切实层具有关联关系,系统的扩张性将受到肯定的熏陶,扩张新的切切实实对象类有时候供给修改原有观看者的代码,在任天由命水平上违反了“开闭原则”,可是若是原本旁观者类无须关联新增的现实对象,则系统扩张性不受影响。

思考

观看者形式是还是不是符合“开闭原则”?【从追加具体观望者和扩大具体对象类两上边考虑。】

2.2观看者形式的定义

2.2观看者格局的定义

指标间的联合浮动——观望者格局(三)

23.3 完整消除方案

为了完成指标之间的联合浮动,萨妮软件公司开发职员决定运用观看者方式来开始展览几人一齐对阵游戏的设计,其主干协会如图22-4所示:

图片 4

图22-4 多个人一块对阵游戏结构图

在图22-4中,AllyControlCenter充当目的类,ConcreteAllyControlCenter充当具体目的类,Observer充当抽象观察者,Player充当具体观看者。完整代码如下所示:

import java.util.*;  

//抽象观察类  
interface Observer {  
    public String getName();  
    public void setName(String name);  
    public void help(); //声明支援盟友方法  
    public void beAttacked(AllyControlCenter acc); //声明遭受攻击方法  
}  

//战队成员类:具体观察者类  
class Player implements Observer {  
    private String name;  

    public Player(String name) {  
        this.name = name;  
    }  

    public void setName(String name) {  
        this.name = name;  
    }  

    public String getName() {  
        return this.name;  
    }  

    //支援盟友方法的实现  
    public void help() {  
        System.out.println("坚持住," + this.name + "来救你!");  
    }  

    //遭受攻击方法的实现,当遭受攻击时将调用战队控制中心类的通知方法notifyObserver()来通知盟友  
    public void beAttacked(AllyControlCenter acc) {  
        System.out.println(this.name + "被攻击!");  
        acc.notifyObserver(name);         
    }  
}  

//战队控制中心类:目标类  
abstract class AllyControlCenter {  
    protected String allyName; //战队名称  
    protected ArrayList<Observer> players = new ArrayList<Observer>(); //定义一个集合用于存储战队成员  

    public void setAllyName(String allyName) {  
        this.allyName = allyName;  
    }  

    public String getAllyName() {  
        return this.allyName;  
    }  

    //注册方法  
    public void join(Observer obs) {  
        System.out.println(obs.getName() + "加入" + this.allyName + "战队!");  
        players.add(obs);  
    }  

    //注销方法  
    public void quit(Observer obs) {  
        System.out.println(obs.getName() + "退出" + this.allyName + "战队!");  
        players.remove(obs);  
    }  

    //声明抽象通知方法  
    public abstract void notifyObserver(String name);  
}  

//具体战队控制中心类:具体目标类  
class ConcreteAllyControlCenter extends AllyControlCenter {  
    public ConcreteAllyControlCenter(String allyName) {  
        System.out.println(allyName + "战队组建成功!");  
        System.out.println("----------------------------");  
        this.allyName = allyName;  
    }  

    //实现通知方法  
    public void notifyObserver(String name) {  
        System.out.println(this.allyName + "战队紧急通知,盟友" + name + "遭受敌人攻击!");  
        //遍历观察者集合,调用每一个盟友(自己除外)的支援方法  
        for(Object obs : players) {  
            if (!((Observer)obs).getName().equalsIgnoreCase(name)) {  
                ((Observer)obs).help();  
            }  
        }         
    }  
}

编排如下客户端测试代码:

class Client {  
    public static void main(String args[]) {  
        //定义观察目标对象  
        AllyControlCenter acc;  
        acc = new ConcreteAllyControlCenter("金庸群侠");  

        //定义四个观察者对象  
        Observer player1,player2,player3,player4;  

        player1 = new Player("杨过");  
        acc.join(player1);  

        player2 = new Player("令狐冲");  
        acc.join(player2);  

        player3 = new Player("张无忌");  
        acc.join(player3);  

        player4 = new Player("段誉");  
        acc.join(player4);  

        //某成员遭受攻击  
        Player1.beAttacked(acc);  
    }  
}

编写翻译并运转程序,输出结果如下:

金庸群侠战队组建成功!
----------------------------
杨过加入金庸群侠战队!
令狐冲加入金庸群侠战队!
张无忌加入金庸群侠战队!
段誉加入金庸群侠战队!
杨过被攻击!
金庸群侠战队紧急通知,盟友杨过遭受敌人攻击!
坚持住,令狐冲来救你!
坚持住,张无忌来救你!
坚持住,段誉来救你!

在本实例中,实现了一遍对象之间的联合浮动,当一个玩耍玩家Player对象的beAttacked()方法被调用时,将调用AllyControlCenter的notifyObserver()方法来实行处理,而在notifyObserver()方法中又将调用其余Player对象的help()方法。Player的beAttacked()方法、AllyControlCenter的notifyObserver()方法以及Player的help()方法结合了3个联合浮动触发链,执行各种如下所示:

Player.beAttacked() --> AllyControlCenter.notifyObserver() -->Player.help()。

阅览者格局:定义对象之间一种一对多信赖关系,使得每当二个对象情况发生变更时,其有关正视对象都收获通告并被更新。

Observer Pattern: Define a one-to-manydependency between objects so that
when one object changes state , all itsdependts are notified and update
automatically.

阅览者形式:定义对象之间一种一对多重视关系,使得每当一个对象景况爆发改变时,其有关重视对象都拿走关照并被更新。

Observer Pattern: Define a one-to-manydependency between objects so that
when one object changes state , all itsdependts are notified and update
automatically.

指标间的联合浮动——观看者形式(四)

22.4 JDK对旁观者情势的协助

阅览者格局在Java语言中的地位12分关键。在JDK的java.util包中,提供了Observable类以及Observer接口,它们组成了JDK对观察者格局的支撑。如图22-5所示:

图片 5

图22-5 JDK提供的Observable类及Observer接口结构图

(1) Observer接口

在java.util.Observer接口中只声贝拉米(Nutrilon)个办法,它充当抽象观察者,其艺术声北宋码如下所示:

void  update(Observable o, Object arg);

当观望对象的情事产生变化时,该方式将会被调用,在Observer的子类中校达成update()方法,即现实观看者能够根据必要具备差异的立异行为。当调用观望对象类Observable的notifyObservers()方法时,将实行观察者类中的update()方法。

(2) Observable类

java.util.Observable类充当旁观指标类,在Observable中定义了三个向量Vector来存款和储蓄观看者对象,它所涵盖的措施及注脚见表22-1:

图片 6

表22-1 Observable类所蕴藏方法及注解

大家得以直接选拔Observer接口和Observable类来作为观看者模式的抽象层,再自定义具体观看者类和具体观望目的类,通过使用JDK中的Observer接口和Observable类,能够更进一步方便地在Java语言中选拔阅览者情势。

2.3观看者形式组织

图片 7

 阅览者情势涵盖以下多个剧中人物:

(1)Subject(目标)

(2)ConcreteSubject(具体对象)

(3)Observer(观察者)

(4)ConcreteObserve(具体观看者)

2.3观看者方式组织

图片 8

 观察者格局涵盖以下八个角色:

(1)Subject(目标)

(2)ConcreteSubject(具体对象)

(3)Observer(观察者)

(4)ConcreteObserve(具体观看者)

目的间的联合浮动——观察者情势(五)

22.5 观看者情势与Java事件处理

JDK
1.0及更早版本的风云模型基于职务链方式,不过那种模型不适用于复杂的系统,由此在JDK
1.1及然后的逐条版本中,事件处理模型采取基于观看者格局的委任事件模型(Delegation伊夫nt
Model,
DEM),即贰个Java组件所诱惑的事件并不由引发风云的指标自个儿来顶住处理,而是委派给独立的事件处理对象承担。

在DEM模型中,目的角色(如界面组件)负责发表事件,而观望者剧中人物(事件处理者)能够向目的订阅它所感兴趣的事件。当二个实际对象发出一个事变时,它将通知全体订阅者。事件的公布者称为事件源(伊夫nt
Source),而订阅者称为事件监听器(伊夫nt
Listener),在这一个进度中还足以由此事件目的(伊芙nt
Object)来传递与事件相关的新闻,能够在事变监听者的兑现类中实现事件处理,因而事件监听指标又能够叫做事件处理对象。事件源对象、事件监听指标(事件处理对象)和事件指标构成了Java事件处理模型的三要素。事件源对象担任观望对象,而事件监听目的担任阅览者。以按钮点击事件为例,其事件处理流程如下:

(1)
假若用户在GUI中单击三个按钮,将触发一个轩然大波(如Action伊夫nt类型的动作事件),JVM将生出三个相应的Action伊夫nt类型的事件目的,在该事件目的中富含了关于事件和事件源的音信,此时按钮是事件源对象;

(2)
将Action伊芙nt事件指标传递给事件监听目的(事件处理对象),JDK提供了尤其用于拍卖Action伊夫nt事件的接口ActionListener,开发人士需提供1个ActionListener的落实类(如MyActionHandler),实以后ActionListener接口中声称的空洞事件处理方法actionPerformed(),对所发出事变做出相应的处理;

(3)
开发人士将ActionListener接口的兑现类(如MyActionHandler)对象注册到按钮中,能够由此按钮类的addActionListener()方法来促成挂号;

(4)
JVM在触发事件时将调用按钮的fireXXX()方法,在该措施内部将调用注册到按钮中的事件处理对象的actionPerformed()方法,完结对事件的处理。

采取类似的点子,大家可自定义GUI组件,如带有三个文本框和五个按钮的记名组件LoginBean,能够行使如图22-6所示设计方案:

图片 9

图22-6 自定义登录组件结构图【省略按钮、文本框等界面组件】

图22-6中相关类表达如下:

(1)
Login伊夫nt是事件类,它用于封装与事件有关的信息,它不是观看者情势的一片段,不过它能够在对象对象和观看者对象之间传递数据,在AWT事件模型中,全数的自定义事件类都以java.util.伊夫ntObject的子类。

(2)
Login伊夫ntListener充当抽象观看者,它表明了轩然大波响应措施validateLogin(),用于处管事人件,该格局也称之为事件处理方法,validateLogin()方法将三个Login伊夫nt类型的风浪目标作为参数,用于传输与事件相关的多少,在其子类中达成该措施,达成具体的事件处理。

(3)
LoginBean充当具体指标类,在此地我们从不概念抽象目标类,对观看者形式进行了一定的简化。在LoginBean中定义了画饼充饥阅览者Login伊夫ntListener类型的指标lel和事件目的Login伊夫nt,提供了挂号格局addLogin伊夫ntListener()用于添加观望者,在Java事件处理中,平日使用的是一定的观望者方式,而不是一对多的观看者形式,也正是说,三个着眼对象中只定义1个观看者对象,而不是提供贰个观察者对象的汇集。在LoginBean中还定义了通报方法fireLogin伊芙nt(),该措施在Java事件处理模型中称之为“点火方法”,在该方式内部实例化了一个轩然大波目的Login伊芙nt,将用户输入的音讯传给观看者对象,并且调用了阅览者对象的响应措施validateLogin()。

(4)
LoginValidatorA和LoginValidatorB充当具体观看者类,它们贯彻了在Login伊夫ntListener接口中扬言的悬空方法validateLogin(),用于具体落到实处事件处理,该方式包涵1个Login伊芙nt类型的参数,在LoginValidatorA和LoginValidatorB类中能够针对同一的轩然大波提供差异的兑现。

2.4代码实例 

using System.Collection


//定义一个抽象目标类Subject

abstract class Subject
{
       //定义一个观察者集合用于存储所有观察者对象
      protected ArrayList observers = new ArrayList();

      //声明抽象注册方法,用于向观察者集合中增加一个观察者
      public abstract void Attach(Observer observer);

      //声明抽象的注销方法,用于在观察者集合中删除一个观察者
      public abstract void Detach(Oberver observer)

     //声明抽象通知方法
      public abstract void Notify();     
}    

//具体目标类ConcreteSubject 是实现了抽象目标类Subject的一个具体
//子类,它实现了上述的3中方法

class ConcreteSubject : Subject
{
    public override void Attach(Observer observer)
    {
        observers.Add(observer);
    }

    public override void Detach(Observer observer)
    {
        observers.Remove(observer);
    }

    //实现通知方法
    public override void Notify()
    {
        //遍历观察者几何,调用每一个观察者的相应方法
        foreach (object obs in observers)
        {
            ((Observer)obs).Update();
        }
    }

    /*抽象观察者一般定义为一个借口,通常只声明一个Update()方法
     *为不同观察者的更新(相应)行为定义相同的借口,这个方法在其
     *子类中实现。
     */
     interface Observer
     {
        void Update();
     }

     //具体观察者ConcreteObserver中实现Update()方法
     class ConcreteObserver : Observer
     {
        //实现方法
        public void Update()
        {
        //具体更新代码
        }
     }
     static void Main(string[] args)
     {
        ...
        Subject subject = new ConcreteSubject();
        Observer observer = new ConcreteObserver();
        subject.Attach(observer);
        subject.Notify();
        ...
     }
}

2.4代码实例 

using System.Collection


//定义一个抽象目标类Subject

abstract class Subject
{
       //定义一个观察者集合用于存储所有观察者对象
      protected ArrayList observers = new ArrayList();

      //声明抽象注册方法,用于向观察者集合中增加一个观察者
      public abstract void Attach(Observer observer);

      //声明抽象的注销方法,用于在观察者集合中删除一个观察者
      public abstract void Detach(Oberver observer)

     //声明抽象通知方法
      public abstract void Notify();     
}    

//具体目标类ConcreteSubject 是实现了抽象目标类Subject的一个具体
//子类,它实现了上述的3中方法

class ConcreteSubject : Subject
{
    public override void Attach(Observer observer)
    {
        observers.Add(observer);
    }

    public override void Detach(Observer observer)
    {
        observers.Remove(observer);
    }

    //实现通知方法
    public override void Notify()
    {
        //遍历观察者几何,调用每一个观察者的相应方法
        foreach (object obs in observers)
        {
            ((Observer)obs).Update();
        }
    }

    /*抽象观察者一般定义为一个借口,通常只声明一个Update()方法
     *为不同观察者的更新(相应)行为定义相同的借口,这个方法在其
     *子类中实现。
     */
     interface Observer
     {
        void Update();
     }

     //具体观察者ConcreteObserver中实现Update()方法
     class ConcreteObserver : Observer
     {
        //实现方法
        public void Update()
        {
        //具体更新代码
        }
     }
     static void Main(string[] args)
     {
        ...
        Subject subject = new ConcreteSubject();
        Observer observer = new ConcreteObserver();
        subject.Attach(observer);
        subject.Notify();
        ...
     }
}

对象间的联合浮动——观看者方式(六)

22.6 阅览者方式与MVC

在现阶段风靡的MVC(Model-View-Controller)架构中也应用了观望者情势,MVC是一种架构情势,它包括多个剧中人物:模型(Model),视图(View)和控制器(Controller)。当中模型可对应于观察者形式中的观看对象,而视图对应于观看者,控制器可担任两者之间的中介者。当模型层的数码爆发变更时,视图层将电动改变其出示内容。如图22-7所示:

图片 10

图22-7 MVC结构示意图

在图22-7中,模型层提供的数目是视图层所观望的靶子,在视图层中含有四个用于浮现数据的图纸对象,叁个是柱状图,二个是饼状图,相同的多少有所不一样的图样显示形式,假诺模型层的多寡爆发变动,五个图表对象将随后产生变化,那意味着图表对象信赖模型层提供的数目对象,因而数据对象的其余景况改变都应马上文告它们。同时,那四个图表之间交互独立,不设有任何沟通,而且图表对象的个数没有任何限制,用户能够遵照须求再充实新的图片对象,如折线图。在扩展新的图纸对象时,无须修改原有类库,满意“开闭原则”。

扩展

我们能够查阅相关资料对MVC情势展开深远学习,如Oracle公司提供的技艺术文化书档案《Java
SE Application Design With
MVC》,参考链接:http://www.oracle.com/technetwork/articles/javase/index-142890.html

22.7 观看者格局总括

观望者情势是一种选择成效10分高的设计方式,无论是移动应用、Web应用只怕桌面应用,观望者情势差不离无处不在,它为贯彻目的时期的联合浮动提供了一套完整的化解方案,凡是涉及到一对一照旧有个别多的靶子交互场景都足以动用观看者方式。观看者情势广泛应用于各类编制程序语言的GUI事件处理的达成,在依据事件的XML解析技术(如SAX2)以及Web事件处理中也都选用了观看者情势。

1.第壹优点

观察者情势的重要性优点如下:

(1)
观望者情势能够兑现表示层和多少逻辑层的分手,定义了安宁的消息更新传递机制,并抽象了翻新接口,使得能够有各式各种不相同的表示层充当具体观望者剧中人物。

(2)
旁观者格局在考察对象和观望者之间确立二个虚幻的耦合。观看对象只供给保持二个抽象旁观者的汇聚,无须了然其现实观看者。由于阅览对象和观察者没有紧凑地耦合在一块儿,由此它们得以属于不一样的抽象化层次。

(3)
旁观者方式帮忙广播通讯,阅览对象会向全数已登记的观察者对象发送文告,简化了一对多系统规划的难度。

(4)
观望者格局满意“开闭原则”的需要,扩展新的切实可行阅览者无须修改原有系统代码,在实际阅览者与观看对象以内不设有涉嫌关系的场所下,扩充新的体察对象也很便利。

2.重中之重弱点

观望者形式的基本点症结如下:

(1)
即使2个观看对象对象有那么些一直和直接观看者,将兼具的观望者都通报参与费用很多光阴。

(2)
假若在观望者和考察对象之内部存款和储蓄器在循环依赖,观看对象会接触它们中间实行巡回调用,或者导致系统崩溃。

(3)
阅览者情势尚未对号入座的建制让观看者知道所观察的对象对象是怎么产生变化的,而仅仅只是知佛寺看对象发出了扭转。

3.适用场景

在偏下情形下得以考虑使用观望者情势:

(1)
1个华而不实模型有五个方面,其中二个上面依赖于另三个地方,将这四个地点封装在单身的靶子中使它们能够分别独立地改变和复用。

(2)
一个指标的更改将造成二个或几个其余对象也发生改变,而并不知道具体有微微对象将生出变更,也不知晓这几个目的是哪个人。

(3)
供给在系统中制造三个触发链,A对象的作为将影响B对象,B对象的行事将影响C对象……,能够应用观望者方式创制一种链式触发机制。

练习

萨妮软件集团欲开发一款实时在线股票软件,该软件需提供如下效果:当股票购买者所选购的某支股价变化幅度达到5%时,系统将自动发送通告(蕴涵新价格)给购买销售该股票的有所股民。试使用阅览者形式设计并贯彻该体系。

练习会在我的github上做掉

3..NET中的delegate与event

.NET中的委托事件模型是阅览者形式在.NET中的经典应用,在WinForm编制程序中须要编写制定时间处理程序对所爆发的风云(例如鼠标单击、菜单项选取等)做出反应,并实施相应的操作。事件被触发后,并实行响应该事件的多少个或多少个事件处理程序,能够将贰个事变目的(例如按钮、文本框、菜单等)成为事件的发送者(事件源对象),接收并响应事件的对象称为时间的收信人(事件处理对象)。与考察这形式相对应,事件源对象担任观看对象脚色,事件处理对象担任具体观望者角色,即使事件源对象的某部事件触发,则调用事件处理对象中的事件处理程序对事件实行拍卖。

在.NETzhong
,若是急需从WinForm控件获取事件,提供贰个信托(Delegate)类型的伊芙ntHandler,然后将它注册到事件源。在那里委托对象担任着抽象阅览者的角色,全数事件处理方法都无法不和寄托方法具有同样的函数签名。

eventSource.someEvent += new
SomeEventHandler(someMethod);

在该语法中,eventSource代表事件源,some伊夫nt代表定义在事件源中的轩然大波,some伊夫ntHandler表示用于处管事人件的寄托,someMethod表示与寄托Some伊芙ntHandler具有同样函数签名的事件处理方法。用户只必要修改someMethod,即可兑现均等的年华对应不一致的大运处理程序。

在.NET事件中,事件源并不必要知道怎么着对象或方会受到将要发生的关照,它只享有与签名相契合的法门的引用,即委托;仍是能够通过多重传送事件来促成七个事变有过个订阅者,即透过委托将七个点子添加到该事件中,当该事件被触发时,同时履行相应的八个事件处理方法。

代码实例:

using System;

namespace ObserverExtend
{
    class EventTest
    {
        //定义一个委托
        public delegate void UserInput(object sender, EventArgs e);

        //定义一个此委托类型的事件
        public event UserInput OnUserInput;

        //模拟事件触发,当输入“0”时引发事件
        public void Method()
        {
            bool flag = false;
            Console.WriteLine("请输入数字:");
            while(!flag)
            {
                if(Console.ReadLine() == "0")
                {
                    OnUserInput(this ,new EventArgs());
                }
            }
        }
    }

    class Program
    {
        public Program(EventTest test)
        {
            //注册或订阅事件
            test.OnUserInput += newEventTest.UserInput(Handler);
            test.OnUserInput += newEventTest.UserInput(HandlerMore);

            //注销或取消订阅
            //test.OnUserInput -= newEventTest.UserInput(Handler);
        }
        public void Handler(object sender,EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine("数据输入结束!");
        }
        public void HandlerMore(object sender,EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine("数据输入真的结束!");
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            EventTest test = new EventTest();
            Program program = new Program();
            tset.Method();
        }
    }
}

  

在类EventTest中定义了一个委托UserInput和2个事变 OnUserInput,伊夫ntTest充当观望目的类的剧中人物,而委托充当抽象阅览者角色,在艺术Method()中引发了风云,即调用与信托具备同等函数签名的法子,方法Method()即为指标类的公告方法。在客户端测试类Program中提供切实的日子处理情势,并将该格局和事件绑定在一块,这些进度称为订阅事件。
在Program的构造函数中订阅事件,在那边,通过委托将五个点子添加到事件中,即该事件有五个订阅者,当事件触发时同时触发那一个点子的履行,Program类充当具体阅览者剧中人物,能够对目的类的轩然大波作出响应,方法Handler()和HandlerMore()
即为响应措施。

3..NET中的delegate与event

.NET中的委托事件模型是观看者情势在.NET中的经典应用,在WinForm编程中须要编写制定时间处理程序对所发生的事件(例如鼠标单击、菜单项选用等)做出反应,并推行相应的操作。事件被触发后,并履行响应该事件的2个或四个事件处理程序,能够将二个轩然大波目的(例如按钮、文本框、菜单等)成为事件的发送者(事件源对象),接收并响应事件的靶子称为时间的收信人(事件处理对象)。与观看那形式相对应,事件源对象担任阅览对象剧中人物,事件处理对象担任具体观望者剧中人物,倘若事件源对象的某部事件触发,则调用事件处理对象中的事件处理程序对事件开始展览拍卖。

在.NETzhong
,假如急需从WinForm控件获取事件,提供二个委托(Delegate)类型的伊夫ntHandler,然后将它注册到事件源。在这边委托对象担任着抽象观望者的剧中人物,全部事件处理方法都必须和嘱托方法具有相同的函数签名。

eventSource.someEvent += new
SomeEventHandler(someMethod);

在该语法中,eventSource代表事件源,some伊夫nt代表定义在事变源中的风云,some伊夫ntHandler表示用于处监护人件的委托,someMethod表示与寄托Some伊芙ntHandler具有同等函数签名的事件处理方法。用户只须要修改someMethod,即可兑现均等的光阴对应差其他光阴处理程序。

在.NET事件中,事件源并不要求知道哪些对象或方会受到将要产生的关照,它只具有与签名相适合的办法的引用,即委托;仍是能够经过多重传送事件来落到实处二个事变有过个订阅者,即透过委托将多个措施添加到该事件中,当该事件被触发时,同时履行相应的多少个事件处理方法。

代码实例:

using System;

namespace ObserverExtend
{
    class EventTest
    {
        //定义一个委托
        public delegate void UserInput(object sender, EventArgs e);

        //定义一个此委托类型的事件
        public event UserInput OnUserInput;

        //模拟事件触发,当输入“0”时引发事件
        public void Method()
        {
            bool flag = false;
            Console.WriteLine("请输入数字:");
            while(!flag)
            {
                if(Console.ReadLine() == "0")
                {
                    OnUserInput(this ,new EventArgs());
                }
            }
        }
    }

    class Program
    {
        public Program(EventTest test)
        {
            //注册或订阅事件
            test.OnUserInput += newEventTest.UserInput(Handler);
            test.OnUserInput += newEventTest.UserInput(HandlerMore);

            //注销或取消订阅
            //test.OnUserInput -= newEventTest.UserInput(Handler);
        }
        public void Handler(object sender,EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine("数据输入结束!");
        }
        public void HandlerMore(object sender,EventArgs e)
        {
            Console.WriteLine("数据输入真的结束!");
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            EventTest test = new EventTest();
            Program program = new Program();
            tset.Method();
        }
    }
}

  

在类伊芙ntTest中定义了3个委托UserInput和1个事变 OnUserInput,伊芙ntTest充当观望指标类的剧中人物,而委托充当抽象观看者剧中人物,在措施Method()中引发了风云,即调用与信托具备同等函数签名的措施,方法Method()即为目的类的打招呼方法。在客户端测试类Program中提供切实的岁月拍卖措施,并将该情势和事件绑定在协同,那个进程称为订阅事件。
在Program的构造函数中订阅事件,在此间,通过信托将五个主意添加到事件中,即该事件有五个订阅者,当事件触发时同时触发那几个办法的推行,Program类充当具体观望者角色,可以对指标类的风云作出响应,方法Handler()和HandlerMore()
即为响应措施。

4.感悟

设计格局的读书让本人提高了过多对C#的明亮,记得有句话,有抱负的开发职员还需努力发扬钻研精神,不拘泥与可视化软件其实带来的有利之处,深刻通晓相关的技术细节,这是初级开发职员的必由之路。咱们要会的不仅仅是拖一个Button。加油,与君共勉~

4.感悟

设计方式的就学让作者升高了诸多对C#的知情,记得有句话,有抱负的开发职员还需努力发扬钻研精神,不拘泥与可视化软件其实带来的造福之处,深切明白相关的技术细节,那是低档开发人士的必由之路。我们要会的不仅仅是拖一个Button。加油,与君共勉~

5.参考资料

http://www.cnblogs.com/wangjq/archive/2012/07/12/2587966.html

《C#设计格局》刘伟先生 胡志刚 闫朝坤 南开东军事和政院学出版社

5.参考资料

http://www.cnblogs.com/wangjq/archive/2012/07/12/2587966.html

《C#设计方式》刘伟(Liu-Wei) 胡志刚 闫朝坤 南开高校出版社

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